miércoles, 17 de diciembre de 2014

-ELITE Y LÍNEA- Angeles Sangrientos: Análisis del nuevo Codex 7th Parte II

Buenos días,

Siguiendo con el análisis de ayer, hoy lo retomo con el Slot de las tropas de Élite y la Tropa. En el primero vamos a tener el grueso de tropas de asalto de nuestro codex, algunas muy buenas, por lo que será un slot muy disputado.

PARTE 1: CUARTEL GENERAL

Seguramente os hayáis percatado, o en las futuras entradas lo haréis, de que no incluyo todas las unidades del codex, sino aquellas que han sufrido cambios importantes o son de relevancia para nuestro ejército: no mencioné anteriormente a los Tecnomarines igual que más adelante no citaré a los Dreadnought normales, Land Speeders, etc. ¡No penséis que es que han desaparecido del codex o que se me han olvidado!

ÉLITE
CONTRAS:
-Si ya el CG estaba lleno de opciones, la Élite aun más.
-Unidades muy parecidas en cuanto a funciones y equipo.
PROS:
-Puedes elegir entre varias unidades para un rol similar, dependiendo de qué beneficie más al resto del ejército.
-Unidades "baratas" en comparación con las Élites de otros Codex.
-Estandartes.

ESCUADRA DE MANDO
CONTRAS:
-Ocupan slot en vez de adquirirse junto a una unidad de Cuartel General.
-El Novicio Sanguinario no lleva Cáliz: solo el Narthecium.
-Ya no pueden elegir LR de Transporte Asignado.
PROS:
-Campeón con HA5, Espada de Energía y Escudo de Combate de serie en la unidad.
-Muy versátil y personalizable para cumplir varios roles en el campo de batalla.
Ésta es la antigua Guardia de Honor de los anteriores Codex. La rebaja en puntos, tanto de la unidad como del equipo, ha sido brutal. Si no fuese porque rivales muy buenos en la Élite, sería una unidad muy jugable.

COMPAÑÍA DE LA MUERTE:
CONTRAS:
-Han dejado de ser Línea.
-Sus Transportes Asignados, por lo tanto, ya no tienen Objetivo Asegurado.
PROS:
-Pierden la regla Rabia Negra, por lo que puntúan y niegan objetivos.
-Sus retrorreactores solo cuestan +3p por miniatura.
-Cualquier número de Marines puede equiparse con pistolas especiales.
-No están limitados a 0-1 por ejército.
Creo que estamos ante una de las mejores opciones de la Élite: rápida, resistente, fiable y letal al asalto. Con 4A a la carga, la mejor opción sigue siendo el llevarlos con Bolter para aprovechar al máximo que sean Implacables. Se verán y mucho ya que es una baza asegurada en el CaC.

LEMARTES:
CONTRAS:
-No se adquiere como mejora de la CIA de la Muerte, sino que ocupa un slot él solo.
-Pese a lo anterior y ser PJ independiente, solo puede unirse a la CIA de la Muerte.
-Pierde la regla Liturgias de Sangre.
PROS:
-Gana PJ independiente.
-Fanático hace que pueda repetir para impactar si es cargado.
Cagada monumental de GW: si su uso antes era anecdótico debido a su coste y lo que aportaba a la unidad, ahora que encima cuesta un Slot él mismo se verá aún menos. Una auténtica pena.

GUARDIA SANGUINARIA:
CONTRAS:
-Ya no se vuelven Línea con Dante.
PROS:
-Rebaja en 35p la unidad base.
-Pueden incluirse hasta +5 Guardias Sanguinarios.
-Máscaras Mortuorias por solo +1p
La rebaja de puntos y el poder aumentar su número hace que nuestros "Exterminadores Alados" ganen muchísimos enteros: junto a un pj especial y un Sacerdote son la unidad perfecta para acabar con la élite del rival. Siguen siendo muy caros para lo frágiles que son, así que toca cuidarlos y mantenerlos bien lejos de las armas de plasma y los gravitones.

DREADNOUGHT DE LA CIA DE LA MUERTE:
CONTRAS:
-Ya no es Línea.
-Pierde Veloz.
-Las Cuchillas Sangrientas ya no lo hacen una picadora de infantería.
PROS:
-No necesita la CIA de la Muerte para desbloquearlo.
-Puede adquirir la Mover a través de cobertura

DREADNOUGHT FURIOSO:
CONTRAS:
-Mantiene su coste base y aumenta el de las opciones de armamento y equipo.
-Pierde -1HA.
-Las Cuchillas Sangrientas ya no lo hacen una picadora de infantería.
PROS:
-Puede adquirir Mover a través de cobertura.
Dejando de lado en encarecimiento general de la unidad, no ha sufrido ninguna mejora que haga que se vayan a ver sobre la mesa.

*CUCHILLAS SANGRIENTAS*
CONTRAS:
-Pierde el generar +1A por herida causada.
-Cuestan +10p cuanto antes eran gratis.
PROS:
-Doblan la fuerza y tienen FP2 con despedazar
Antes tenías que elegir sin querías que tu Dreadnought estuviese dedicado a picar infantería ligera o a abrir tanques y aplastar infantería pesada: ahora las Cuchillas sirven para potenciar los Puños, añadiéndoles Despedazar y haciéndolos más efectivos contra infantería pero manteniendo su letalidad contra los blindados. GW ha buscado un punto intermedio que, realmente, no beneficia en exceso a los Dreads y que no van a hacer que se vean sobre la mesa... Bueno, tampoco es que antes los viésemos.

*MAGNETOPRESAS*
CONTRAS:
-Pierde el disparo de F8 FP2
PROS:
-Ganas Mover a través de cobertura.
-Ganas repetir la tirada de distancia de asalto contra vehículos
Si el Dreadnought CIA/Furioso fuese realmente una opción relevante para el CaC, resulta mucho más útil el poder Mover a través de cobertura e ignorar el Terreno peligroso que un disparo de pseudofusión, sobretodo porque el Bípode ya lleva uno de serie. Éste cambio, al igual que el de las Cuchillas, no afecta en exceso ya que los Dreads por desgracia no se ven en el juego.

EXTERMINADORES DE ASALTO:
CONTRAS:
-Cuesta +5p cada Martillo y Escudo
PROS:
-Pueden llevar Estandarte.
-Los Cuchilleros con F5 FP3, I5 y A4 al asalto y repitiendo para herir pueden ser una baza muy buena para picar infantería.
-Los nuevos moldes, muy parecidos a los de Space Hulk, son realmente preciosos.

VETERANOS DE VANGUARDIA:
CONTRAS:
-Intervención Heroica no permite cargar tras llegar por DR.
-Ya no son Ataque Rápido.
PROS:
-Reducción brutal del coste base y del equipo.
-Ignoran penalizadores por Carga Desordenada.
A los VdV siempre los hemos pasado por alto por su mala relación coste/eficiencia en comparación con los Marines de Asalto: esto ha cambiado gracias a la reducción de puntos y a las reglas de AR y Sed de Sangre de los AS. Los bonificadores de fuerza e iniciativa que tenemos se pierden con las cargas desordenadas y en éste caso no: una unidad grande de VdV con retros y bien armada para el CaC junto a un Sacerdote y acompañando a Dante en Cápsula o DR puede hacer un cristo en las líneas enemigas con sus cargas múltiples: probarlos que seguro que os dan una alegría.

VETERANOS DE LA GUARDIA:
CONTRAS:
-Pese a la reducción del coste de la unidad básica, se ha duplicado el de las Combiarmas, por lo que la misma unidad en 5th era más barata.
PROS:
-No han tenido ninguna mejora

LÍNEA:
CONTRAS:
-Hemos perdido los Marines de Asalto y de la CIA de la Muerte como Tropa: una auténtica pena y daño grave a la imagen de los AS ya que eran nuestro sello personal.
-Hemos perdido la posibilidad de tener Land Raiders con Objetivo Asegurado.
PROS:
-Los propios de cada unidad, que veremos a continuación.

ESCUADRA TÁCTICA:
CONTRAS:
-No pueden adquirir LR como Transporte Asignado.
PROS:
-Rebaja del coste en puntos.
-Poder ahorrarse el coste del Sargento Veterano si se desea.
-No es necesario tener  diez efectivos para acceder a las armas especiales y pesadas.
-Lanzallamas Pesados al mismo coste que el Lanzallamas normal.
Con el Asalto Rabioso y la Sed de Sangre de serie, los Marines Tácticos AS se convierten en una unidad que después de disparar pueden asaltar a un enemigo debilitado y salir victoriosos alli donde un Táctico Vainilla normal se estamparía. Poder meter en una sola cápsula un Combillamas, Llamas y Llamas Pesados para lanzarlo sobre la infantería enemiga nos da una baza de saturación a corta distancia muy buena.

ESCUADRA DE EXPLORADORES:
CONTRAS:
-Con la reducción de coste de los Tácticos normales (14p vs 11p) pueden perder la utilidad de guardar objetivos ocultos.
-Los Rifles de Francotirador ahora cuestan 1p.
PROS:
-Reducción en coste de las Capas de Camuflaje.
-El Bolter Pesado puede tener proyectiles Inferno.
Llamadme raro, pero con el AR de serie y la Sed de Sangre yo veo a los Exploradores con un arma adicional de CaC para flanquear y asaltar a unidades diezmadas u ocultas: por 55p es una distracción bastante buena y que puede darnos más de una alegría gracias a tener Asegurar Objetivo.

Con ésto acabo con los dos slots más opuestos del codex: el que más tiene y luego el que menos. Espero vuestros comentarios y aportes con más puntos de vista para enriquecer éste análisis.

Un saludete!

10 comentarios:

  1. Lo que nos ha matado a todos es no tener a nuestros marines de asalto de línea, nuestra identidad. Si somos positivos ahora tenemos una escuadra táctica muy versátil gracias a la inclusión de gravitones, lanzallamas pesados y que no hace falta poner 10 marines para tener un arma especial (aunque a mi eso de no poner los 10 marines sin sargento veterano es un sacrilegio xD).
    En tema élite ahora uno se vuelve loco para elegir y a mí me faltan slots xD. Veo horrible lo de la guardia de honor que ocupe un slot de élite pero bueno, en peores plazas hemos toreado no? Y que los dreads normales estén aquí me mata, con lo que me gustaba hacer listas de dreads (sí, soy raro XD).
    Por cierto! Ahora nuestro tecnomarine ya es personaje independiente jajajaja.
    Un saludete!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No llores tanto por la pérdida de los Marines de Asalto como Línea: mañana podrás leer aquí el análisis de cómo han quedado en el slot de A.Rápido y verás que han ganado mucho :)
      Sí, eres raro por llevar listas de Dreads (xD) El día que con una renovación de Codex o de Reglamento les den a éstos veteranos acorazados el lugar que de verdad se merecen pondré una traca de fuegos artificiales en el jardín.
      Muchas gracias por tu comentario Luffy!

      Eliminar
  2. Buenas! Una vez más me encanta tu analisis, aunque por desgracia viene a confirmar lo que ya he ido viendo en el codex y es que está descompensado, mal estructurado y hecho con prisas...
    A nivel de juego, creo que los jugadores AS tendremos que escoger entre usar la Compañia o los Guardias Sanguinarios si queremos tener algo parecido a una Angelstar (o como la acaben llamando). Cada una de las escuadras rendirá más con un CG (la compañia con un capellan y la Guardia Sanguinaria con un Sacerdote) pero aparte de estas dos unidades no veo gran cosa en el codex...
    Sobre la escuadra táctica, ahora es una pasada de unidad para usar en Cápsula pero... no os suena a chucheria el lanzallamas pesado para incrementar las ventas en una unidad que se usaba poco o nada por los jugadores AS?? Y esto lo dice alguien que se ha comprado 1 porque le encantan las minis, pero no estoy nada de acuerdo con el cambio en Linea...
    Un saludo!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por tu opinion Ticho :) En Élite hay cosas muy buenas y otras muy malas, pero, sobretodo, han conseguido que la CIA y la Guardia Sanguinaria vayan a ser unas unidades que se vean en las mesas y no falten en las listas para tener un buen punch en CaC. Y siendo como son unidades icónicas y carismáticas de los AS ¿No habría que alegrarse un poco por eso? :)
      Sobre los "nuevos" Tácticos, tenían que meterle un arma especial/pesada que no tuviesen otros Marines ya que sino no iban a vender ni una sola caja... ¡Y menos mal que ha sido un arma que va a hacer que a cortas distancias los Marines Tácticos puedan dar guerra! (podrían haber puesto un Cañón Automático o un Cañón de Asalto) Ahí, efectivamente, han jugado con estrategia para buscar aumentar las ventas, aunque por mi parte con 30 Tácticos pintados entre Lamentadores y Garras Astrales, poca caja voy a comprar xD

      Eliminar
    2. Os respondo a radikalt y a ti por aquí.
      Cuando expongo mi opinión (mala) sobre el codex, no digo o no quiero decir que sea injugable ni poco divertido.
      No buscó listas autoplay ya que incluso de las 12-13 veces que he jugado con el codex vainilla para ir probando todos los capítulos (menos templarios y puños imperiales) solo he usado 2 veces centuriones por ejemplo y aunque matan muchísimo son súper aburridos ya que básicamente es poner un bloque y nada más... Eso no me mola.
      Nuevas unidades tampoco esperaba en el codex porque creo que tenemos bastantes. Tal vez hubiera puesto la Stormtalon y porque tengo 1 que me regalaron (y no es problema que no la pongan porque se que mi grupo me permitirá usarla si quiero).
      Lo que me fastidia es que da la sensación de que han hecho el codex deprisa y corriendo. Para 39€ que me he dejado, la mitad es copia pega del anterior (retrocediendo en el transfondo de hecho) y la otra mitad está desorganizada y apelotonadas.

      Podrán los AS ganar batallas? Por supuesto, pero (y a mi me perdonareis) este codex esta muy mal pensado.
      Las escuadras de asalto fuera de línea me jodwn porque perdemos algo emblemático que aunque dos codex atrás no lo teníamos, era algo muy nuestro. Yo NUNCA he spameado con razors así que lo del descuento me resulta anecdótico, es solo, como digo la perdida de esa linea emblemática lo que me jode. Y lo de que lleven 2 rifles de fusión esta muy bien para tirarlos en cápsula si, pero a mi no me compensa a no ser que solo se piense en ganar y no un poco en transfondo...

      Espero haber puesto bien lo que pienso que con el móvil es un poco difícil expresarse bien... XD jejeje
      Un saludo!

      Eliminar
    3. Lo del trasfondo copy-paste del anterior Codex fue de las primeras cosas que cité en el primer análisis y, realmente, echo de menos unas nuevas descripciones narrativas de los personajes: me gustaría saber si con el resto de Codex renovados en 7th pasa igual (que probablemente sea asi)

      No me discutir ahora sobre las Escuadras de Asalto ya que en unas horas subo el análisis del A.Rápido donde ya hablo de ésto, pero resumiento ahora mismo las Escuadras de Asalto son más baratas, más potentes disparando y más potentes en el CaC que hace una semana con el Codex de 5th. Y siguen puntuando y negando como antes (aunque no tengan Obj.Asegurado) Yo ésto me lo planteo de la siguiente forma: ¿Qué mas da qué etiqueta de Slot tengan si están mejor que antes? :)

      Muchísimas gracias por tu opinión Ticho!

      Eliminar
  3. No olvidéis que el destacamento del Codex permite 4 slots de elite y que sale uno (en wd creo recordar) con hasta 20 slots de elite, queréis ángel-wing? DC-wing? Pues ya tenéis la manera...

    Un saludo y enhorabuena por los análisis. Da gusto leer a alguien que pese a que se encuentra con un Codex tan cambiado lo analiza y encuentra cosas positivas, hay mucho jugador que quiere seguir jugando como en quinta y estos análisis les ayudarán a aceptar que ahora hay que aprender a jugar con as de otra manera...y eso no tiene porque no ser divertido!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias Radi: creo que quedarse rallado en lo que nos gustaría que hubiese sido el Codex en vez de buscar las posibilidades nuevas y buenas solo sirve para aumentar las ya de por si engrosadas filas de gente que dedica más tiempo a llorar que a jugar xD

      Sobre las Formaciones que van a salir para éste sábado las analizaré en cuanto pueda echarle la zarpa a la WD digital y subirlas aqui: por lo que he visto en las filtraciones hay cosas verdaderamente curiosas pero, como todas las Formaciones hasta la fecha, no creo que pasen de ser algo anecdótico.

      Eliminar
  4. Buenas!

    He jugado una partida hoy a 2000 puntos y queria pedirte consejo ya que como te dije, desde casi sexta no juego...

    He metido estas tres unidades y quiero quedarme con dos para una lista contratodo...

    • Unidad 1
    - Dante
    - Sacerdote con retro, arma adicional y arma de energia
    -Guardia sanguinaria con 1 puño

    •Unidad 2
    - Capellan en armadura de termi
    - Termis de asalto con cuchillas
    - Landi Cruzado

    Unidad 3
    - Lemartes (Al usar el Baal Strike Force tenemos 4 slots)
    - 12 Cia de la muerte con retros y dos puños.

    Como lo ves? Es para meterlo en una lista de 1850 puntos. Por trasfondo creo que Guardia y Compañia... Por efectividad, igual no...

    Gracias!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Wolas Karadryan! Muchas gracias por pasarte por aquí ;)

      Los tres casos son unidades muy poderosas de élite de los que se suele poner una sola por lista... pero al jugar a 2000p puedes ser viable meter dos ;)

      La unidad de Dante para que funcione la veo muy cara en puntos: si llega a CaC es brutal y arrasa, pero con la gran cantidad de armas con fp2 y que hay en el juego la pueden tirar a disparos de forma bastante rápida.

      La de termis cuchilleros + cape al asalto es una auténtica picadora de carne: repitiendo para impactar y herir se lleva por delante cualquier unidad que no abuse de TSA2+. Y para éste caso, equiparía al Capellán con la espada de fp2 ;) Pero en vez de en un LR, los metería en una SR para asegurar el asalto donde tú quieras: que como te metan un grav o inmovilicen no van a llegar al CaC nunca.

      Por último, a CdlM así configurada es muy buena... aunque yo quitaría a Lemartes: me parece un sobrecoste para lo que le aporta a la unidad en comparación con un Capellán Normal (al que le puedes comprar equipo al gusto) Como con la Guardia Sanguinaria, vas a tener que esconderlos hasta llegar al CaC porque tu rival no va a permitir que los Hombres de Negro les asalten ya que entre la tsa y el NHD pueden ser muy resistentes.

      Llegados al punto de elegir, yo combinaría las opciones que me has dado para sacar dos:

      -Termis MARTILLEROS con Bibliotecario Termi Adivino/Mephiston en Stormraven: ésto lo puedes lanzar contra la unidad más dura del ejército, que van a salir victoriosos sí o sí: 15 Ataques F9fp2 al Asalto, con un Biblio con Muerte instantánea y que apoya a la unidad con Adivinación y que, además, con la SR podrás llevarla al sitio que quieras para hacer el mayor daño posible.

      -CdlM en retros (de 10 como mínimo) con un par de armas especiales y Dante a la cabeza para chupar heridas: puedes desplegarlo en mesa si ves que puedes esconderlos y llegar bien al asalto o tirarlo por DR, que gracias a Dante van a clavarse en el sitio que más te interese. En CaC tendrás ataques de armas especiales con Dante y las que hayas comprado y un montón de ataques de saturación para ablandar o aniquilar cualquier unidad. A priorí es menos resistente que la opción Martillera, pero lo bueno es que no depende de un transporte y es mucho más móvil.

      Como ves, obvio la opción de los Sacerdotes: no porque sean malos o no aporten, sino porque yo tengo una suerte nula salvando NHD y raramente los rento ^^U

      Espero haberte ayudado y mucha suerte con tus hijos de Sanguinius! :)

      Eliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...