Estamos ya por la penúltima entrega y ésta vez entramos con el Ataque Rápido y el Apoyo Pesado, slots en los que también ha habido bastante movimiento de unidades.
PARTE I: CUARTEL GENERAL
PARTE II: ÉLITE Y LÍNEA.
ATÁQUE RÁPIDO:
CONTRAS:-¿?
PROS:
-Los transportes asignados ahora se pueden coger también como opciones de A. Rápido.
RHINO:
CONTRAS:-¿?
PROS:
-Con reflector de serie y 5p más barato
RAZORBACK:
CONTRAS:-Incremento del precio base que hace que el Razor con Bolteres o Lanzallamas sea 10p más caro que antes.
PROS:
-Torreta Láser y Las/Plas más baratos, lo que hace que para ésta configuración el precio del Razor sea menor.
CÁPSULA DE DESEMBARCO:
CONTRAS:-¿?
PROS:
-Se puede montar dentro cualquier miniatura que sea susceptible de subir a un transporte sin necesidad de que sea su transporte asignado.
-LM Viento de Muerte más barato.
Ésto me gusta y mucho. No voy a irme a cerdadas de combos aliados innombrables ya que no es necesario: Exterminadores Martilleros x5 cayendo en el primer turno en plena cara del enemigo para asaltarle en el segundo... Y si en vez de una sola le tiramos dos de Martilleros y le cerramos la huida puede ser la risa. Ésto quiero usarlo en cuanto pueda.
ESCUADRA DE ASALTO:
CONTRAS:-Ya no son Línea.
-No pueden tener Razorbacks como Transportes Asignados.
-No tienen Land Raiders como Transporte Asignado.
PROS:
-Reducción en puntos de la unidad.
-Pueden tener hasta dos armas especiales, independientemente del número de Marines.
-El Sargento puede tener Combiarmas.
Han ganado muchísimos puntos las Escuadras de Asalto. Cierto que al no ser ya Línea no es viable llevar una horda de Marines de Asalto: pero es que antes tampoco lo era ya que ese sistema de juego de AS está completamente obsleto. Un papel muy bueno que pueden tener éstas Escuadras es la de llevar por 115p una unidad de 5 Marines con función anti tanque pesada que cuando cae en DR (retros o Cápsula, a gusto del consumidor) puede llevarse por delante cualquier vehículo blindado con tres disparos de Rifle de Fusión. Eso sí, van a ser objetivo de los disparos y cargas del enemigo sin lugar a dudas, sobretodo si van con retrorreactores ya que nadie quiere tener dos Rifles de Fusión con una movilidad de 12UM ignorando obstáculos suelta por su zona de despliegue.
Y quien dice Fusiones dice Plasmas, Grav o Lanzallamas: ¡Versatilidad al poder! :D
Quiero pararme en especial en los Marines de Asalto ya que la decisión de quitarla de las opciones de Línea está levantando tempestades entre los seguidores de los Ángeles Sangrientos.
Por un lado están los que se quejan porque es una patada al trasfondo y que se ha perdido la esencia de los AS: por trasfondo el propio Codex nos dice que los Sangrientos no tiene más tropas de Asalto que el resto de Astartes, sino que las suyas siempre están al 100% de efectivos así que lo hayan homogeneizado con el resto es lo más normal.
Y por otro los que se quejan de que querían hacerse AS para jugar una horda de retrorreactores y ahora ya no pueden porque no Línea y no van a poder llevar más de tres unidades de Marines de Asalto: sobre éstos jugadores solo puedo pensar que "pobrecitos: no saben lo que dicen".
Yo empecé a jugar W40K con mis Lamentadores recién estrenada 6th y he estado tres años llevado listas románticas y trasfondísticas en las que no salía de casa sin mis 40 Marines de Asalto acompañados de sus respectivos personajes retropropulsados. Las tropas con retros molan mucho y es una pasada verlos desplegados en la mesa... pero las listas así no sirven para nada ya que es como disparar Misiles Perforantes a un Land Raider tras una Aegis en Combate Nocturno: con mucha suerte y de tarde en tarde lograrás arañar algún punto de armazón anecdótico que realmente no sirve para nada. Tres años he estado llevando listas de retros por romanticismo para solamente estamparme contra el rival sin conseguir nada relevante. Por eso a todos los jugadores que iban a hacerse Ángeles Sangrientos para llevar hordas de retros os digo que deberíais "dar las gracias a GW" de que no os hayan dejado los Marines de Asalto en la Línea ya que os han ahorrado el dinero de comprarlos y el tiempo de pintarlos para después daros cuenta de que van a estar chupando banquillo permanentemente.
Quiero que comparéis conmigo la misma unidad en el Codex anterior y en el nuevo Codex: Marines de Asalto x10 con Sargento
Codex 5th Edición:
-Coste:190p con Sargento Veterano.
-Perfil del Marine de Asalto cuando asalta: HA4 F4 I4 A3
-Perfil del Marine de Asalto en rondas posteriores: HA4 F4 I4 A2
-¿Puntúa? Sí, ¿Niega? Sí, ¿Objetivo Asegurado? Sï.
Codex 7th Edición:
-Coste: 180p con Sargento Veterano.
-Perfil del Marine de Asalto cuando Asalta: HA4 F5 I5 A3
-Perfil del Marines de Asalto en rondas posteriores HA4 F4 I4 A2
-¿Puntúa? Sí, ¿Niega? Sí, ¿Objetivo Asegurado? No.
Tenemos con la renovación una unidad más barata, con más destreza, fuerza y rapidez que su predecesora y que, además, puntúa y niega aunque no tenga Objetivo Asegurado.
¿Por qué muchos jugadores o futuros jugadores pensáis que se ha sido tan catastrófica y apocalíptica su movimiento de slot si han salido ganando por todos lados? o-O ¡Iluminarme por favor!
ESCUADRA DE MOTOCICLETAS:
CONTRAS:-¿?
PROS:
-Son los únicos del ejército de AS que pueden hacer uso de todo el potencial de los Rifles Grav.
-Reducción de puntos de la unidad.
-Buenos disparando y buenos en CaC.
Unidad para que llore el rival: Dante + Sacerdote en Moto + 5-8 Motos con Grav x2 y CombiGrav. Dispara muy bien y en CaC con HA5, F5 e I5 y Atacar y Huir pueden ser una auténtica mosca cojonera para el rival. Bien es cierto que no es la unidad de Dios en Moto + Escuadra de Mando de los ME, pero la verdad es que da muchísimo juego.
APOYO PESADO
CONTRAS:-Avainillamiento general y pérdida de utilidad de algunas opciones.
PROS:
-Ahora tenemos Land Raiders como opciones de Apoyo Pesado.
STORMRAVEN:
CONTRAS:-Respecto a capturar/negar objetivos ha perdido la regla que hacía que se midiese desde su base.
-Misiles con FP2 en vez de FP1
-Cielos encarnados ya no evita que las miniaturas con retrorreactores chequeen Terreno Peligroso si se dispersan.
PROS:
-Blindaje adicional por solo +5p
-Los misiles ganan Aturdidor.
La Stormraven se a avainillado completamente y es una pena: no solo no tenemos, de momento, aeronaves nuevas pese a ser el capítulo Astarte con más predilección por el combate aéreo, sino que además tienen las mismas reglas que las de cualquier Marine Espacial. Además, y ésto me indigna profundamente, no son Transporte Asignado de ninguna unidad cuando los Lobos Espaciales, con especial terror a volar, pueden adquirir sus naves con cabeza de chucho como Transportes Asignados de sus tropas: francamente indignante.
ESCUADRA DE DEVASTADORES:
CONTRAS:-Aumento del coste de los Lanzamisiles, que normalmente es el arma más equipada en ésta unidad.
PROS:
-Pueden comprar misiles AA.
-Reducción de coste de la unidad.
-Cañones de Plasma y Láseres más baratos.
PREDATOR BAAL:
CONTRAS:-Ha perdido Explorador.
PROS:
-Reducción de coste para las armas de las Barquillas.
La gracia del Baal era lanzarlo a la infantería enemiga con sus plantillas aprovechando la combinación de Explorador y Vehículo Rápido... ¿Y ahora qué? Por 85p podemos tener un Razorback con el mismo armamento base y Objetivo Asegurado pero sin el BF13. No es un blindado que se viese en las mesas desde 5th y ahora se va a ver mucho menos.
PREDATOR:
CONTRAS:-Ahora es +5p de base y no lleva motores sobrealimentados incluidos.
-La configuración Destructor (Automático + Barquillas Bolter) es más cara.
PROS:
-La configuración Annihilator (full Láser) es más barata, incluso pagando los motores sobrealimentados.
GW ya la cagó con los costes y configuraciones de los Predator cuando renovaron los ME y con nosotros no lo han arreglado: Devastadores o Dreadnoughts Riflemens son opciones más baratas y efectivas de meter Cañones Automáticos o Láseres de forma más efectiva en nuestras listas.
VINDICATOR:
CONTRAS:-¿?
PROS:
-Reducción del coste final a pesar de que los motores sobrealimentados no vienen de serie.
Una de las estrellas del ejército de Sanguinius: los Vindicator Rápidos que se mueven 12UM y te plantan la tortilla que llevan en casi cualquier parte de la mesa. Antes se jugaban por 155p así que ahora por 140p con más razón aun.
WHIRLWIND:
CONTRAS:-¿?
PROS:
-Reducción del coste base.
-Motores sobrealimentados opcionales.
Por el coste ridículo de 65p que tiene podemos poner una pieza de artillería escondida en nuestra zona de despliegue que no tenemos por qué mover en toda la partida. No se puede comparar con un Cañón Tormenta de los ME en cuanto a potencia y versatilidad pero es una buena forma de acosar la infantería enemiga y obligarla a desplegar más abierta.
LAND RAIDER:
CONTRAS:-Al no poder escogerse como Transporte Asignado de los Marines de Asalto, no los podemos tener 35p más baratos.
PROS:
-¿? Están exactamente igual que en el Codex de 5th.
Yo, que era fan de las listas TriLR gracias a la reducción de su coste al ser Transporte Asignado de los Marines de Asalto, me he quedado con tres pisapapeles gigantes que no sé si volveré a desplegar de forma conjunta... En fin, fue bonito mientras duró.
Mañana viernes subiré lo poco que queda de analizar del códex: Reliquias, Rasgos, Objetivos Tácticos, Poderes Psí y a los Amos de la Guerra Dante (que va a dar mucha guerra en ésta renovación) y Seth.
Un saludete!
muy bueno XarlySama, esperando el siguiente
ResponderEliminarEste sábado voy a jugar una partida y he visto como han bajado de coste los retros y mola. Ahora con asalto furioso tener el +1F se agradecerá: no hay nada mejor que espachurrar al enemigo cuerpo a cuerpo XD.
ResponderEliminarEl whirlwind ya tocaba la bajada de puntos, creo que ahora está muy bien relación calidad/coste. Los LR ya no serán transporte asignado pero sigue siendo un LR XD.Lo de la Stormraven es una pena pero sigue siendo el LRC de los cielos. Tenemos muchas opciones de AP muy buenos y podemos ir jugando con ellos. Por cierto, yo el Baal si que lo meto y es mi antiaéreo XD (bendito cañón de asalto acoplado), huelga decir que cuando jugamos en mi grupo las listas suelen ser muy trasfondísticas y los voladores brillan por su ausencia. Solo te diré que la lista que normalmente llevo es intentar poner todo lo que pueda como si fuese una compañía ( mi querida 5ta compañía ).
Tengo ganas de ver el último análisis.
Un saludete!
Comentas mucho lo de +1 a F e I cuando asaltas, pero eso es sólo el destacamento especial no el DAC normal. No tendrías objetivo asegurado.
ResponderEliminarPor lo demás, gran análisis, estoy muy de acuerdo en todo.
La tabla básica de organización la encontramos nn la pág 110 del Codex, con La Virtud del Ángel y La Sed de Sangre, e indica que " El Codex: Blood Angels incluye un tipo de destacamento único (...) sigue todas las reglas de destacamento recogidas en W40k: Las Reglas"
EliminarSi nos vamos al susodicho reglamento, pág. 122, encontramos los destacamentos básicos al que pertenece la Baal Strike Force y que tiene Objetivo Asegurado.
Posiblemente te haya llevado a error la formación de la Compañía de Batalla de la pág. 99 en donde, para esa en concreto, indica que tiene de extras la Virtud del Ángel, el Objetivo Asegurado y la Sed de Sangre.
Espero haberme explicado bien, un saludo y gracias por tu comentario!
Pues aquí si que me acabo de llevar una gran sorpresa!!! No había visto esas 3 lineas... Un +1 a la I no es una burrada, pero desde luego es una ayuda que se agradecerá y este destacamento es de facil acceso (por no decir que no concivo un ejercito de AS que no cumpla los mínimos del destacamento xD)
EliminarYa te digo, igual que me he quejado de cosas que, en mi opinión, estaban mal hechas, esta me parece que está bien.
Creo que no, eso de que siga las reglas quiere decir que es un destacamento normal a la hora de aliarse, facción a la que pertenece, slots obligatorios etc
EliminarObjetivo asegurado y repetir rasgos los tiene el DAC típico de CG y dos líneas, el Baal cambia objetivo por la virtud del ángel
Es como el destacamento Leviatan, deja repetir conducta instintiva pero no tiene objetivo, y así el resto de destacamentos
Si, la verdad es que leyéndolo, diría que unas ventajas de mando sustituyen a las otras...
EliminarEn el reglamento solo hay dos tipos de ejércitos: el Destacamento Básico (Compuesto del Destacamento de Armas Combinadas que compone la tabla de slots clásica y al que se le puede unir el Destacamento Aliado) y el Ejército Libre que permite "poner miniaturas al tuntún". El "Baal Strike Force" es el nombre rimbombante que corresponde al Destacamento Básico que de toda la vida que ponen en todos los codex y en el reglamento.
EliminarQuiero ponerte un ejemplo con el Codex ME, pág. 77 UltraMarines: "Este destacamento puede utilizar cada una de las siguientes Doctrinas de Combate" ¿Quiere decir eso que hay que elegir entre usar las "habilidades" del Codex o tener las Ventajas de Mando del Reglamento? No, sino que combinan ambos. El ejemplo con el Destacamento Leviatan no lo termino de ver válido para poner de ejemplo porque no es un Codex, sino un extra de campaña.
Esto, como muchas cosas de GW, tiene varias interpretaciones y unas FAQs seguramente nos saquen de dudas en el futuro. Ésta es solo mi opinión y no ninguna verdad universal ;)
Un saludo!
No es lo mismo creo yo, el ejemplo que pones de los ME con nuestro codex. Aparte de que son de ediciones diferentes, las Doctrinas son el equivalente al "asalto rabioso" que tenemos nosotros ahora y las ventajas de mando son otra cosa. Cada vez que lo miro me da mas la sensación de que unas ventajas suplen a las otras...
EliminarCreo que cada Destacamento te da unas reglas, así que no se "suman" las del DAC del libro de reglas con cualquier otro destacamento. Si juegas con un DAC del libro y un Destacamento Comosellame del Codex X, cada Destacamento tiene las reglas especiales que le corresponden. Creo que en el tercer párrafo de la página 118 del reglamento es donde se ve clara la distinción.
EliminarAunque no se si me explico yo muy bien a estas horas... xD
Te has explicado bien, gracias por tu comentario Thunder. El asunto es, como he indicado en otra respuesta, que el Destacamento del Codex AS te dice que sigue las reglas de destacamentos del reglamento (pág.122) y ahí nos dice qué características tienen los DAC. La cosa es que entre elegir si se reparte pobreza para que unos pocos acaben perjudicados o riqueza para salir todos ganando, yo me quedo con lo segundo :)
EliminarSi te fijas, veras que en el destacamento de los lobos dice lo mismo, en el de los EO también y el codex orco no lo tengo, pero apostaría a que dice lo mismo...
EliminarY, seguramente, en todos los de 7th pondrá lo mismo: mi interpretación es que al remitirte al Reglamento se combinan las reglas propias del Codex con las del Reglamento. Como he dicho en varias ocasiones, es solo mí opinión y al inicio de cada partida en la que alguno de los dos llevemos codex de 7th habrá que ponerse deacuerdo con qué postura se utiliza :)
EliminarSí, es una forma de verlo, la mejor forma de verlo, la verdad... pero es eso que dices: te pones de acuerdo con tu oponente y ya está ;D
EliminarUn saludo!
El Slot de ataque rápido es, en mi opinión, el que mejor ha quedado. Las motos con Grav nos darán algo de pegada a disparos si buscamos un ejercito más de CaC y me parece muy bien que no nos hayan puesto Centuriones, ya que no hubiera pegado ni con cola xD
ResponderEliminarEl apoyo pesado, poco que decir. Es el estandar de todos los marines y tienes la versatilidad anti todo. Tal vez hecho un poco a faltar alguno de los tanques antiaereos, pero como no los he probado no se si realmente cumplen bien con su función, pero por suerte tenemos los lanzamisiles AA que ya hacen también lo suyo.
Lo de los transportes (rinhos y razors), puestos a poner los motores Lucifer como opcionales en algunos casos, yo los hubiera puesto en todos. Así para partidas a pocos puntos no te penaliza, pero como está tampoco me parece mal.
Espero el último analisis con ganas, que Dante ha sido la mejor noticia para mi! :-)
Yo solo tengo una pregunta. Puedo seguir jugando el codex de 5th? que aberracion porfavor...
ResponderEliminarSalud! Felicidades por el post, parece que un análisis concienzudo no abunda últimamente por Internet xD. Después de eso, al leer "Además, y ésto me indigna profundamente, no son Transporte Asignado de ninguna unidad cuando los Lobos Espaciales, con especial terror a volar, pueden adquirir sus naves con cabeza de chucho como Transportes Asignados" quisiera comentar que lo único que no les gusta a los chavales de Fenris es teletransportarse. Volar, si sirve para acercarse al enemigo, es bienvenido.
ResponderEliminarUn saludo!
Siempre pensé que lo de los Lobos era a lo M.A. Barracus xD Gracias por la aclaración, un saludo!
EliminarA mandar ;D
EliminarBuenas. Se que hace siglos de esta entrada... Pero acabo de reenganchar al juego que deje a principio de sexta.
ResponderEliminarPienso que hemos perdido en el movimiento de slot de las escuadras de asalto, simplemente, porque hay que seguir poniendo dos lineas igualmente... Que antes se ocupaban con las dos de asalto. Ahora hay que meter tácticas o exploradores... Que si, se puede meter exploradores para no gastar puntos... Pero son mínimo 110 puntos, 120 si les ponemos escopeta, 140 con capas de camuflaje... Porque claro, no estamos pa tirar puntos y ya que los ponemos, que sean "útiles"... Vamos, a lo que me refiero que antes metia las de asalto como linea (ya sean 2 o 3, y tenia ataque rápido para elegir 3 opciones.
Aquí no hay problema con comentar post de años anteriores :)
EliminarYo dejé de usar los Marines de Asalto como opción de Linea hace bastante (salvo para mis listas triLR) ya que los tácticos disparando Bolters en fuego rápido me daban mucho mejor resultado que las tropas con retros.
Y me daba pena porque yo empecé con los AS con la idea en la cabeza del ejército retropropulsado... aunque al final solo valían para estamparse contra el enemigo y morir ^^U