Ésta es ya la última entrada en relación al análisis del Codex "paso a paso" con su novedades, pros y contras. Dante y Seth son el plato principal y de guarnición están las Reliquias, los Rasgos del Señor de la Guerra, los "nuevos" poderes psíquicos y los Objetivos Tácticos propios.
COMANDANTE DANTE:
CONTRAS:-La Máscara Mortuoria no da penalizador de -1HA, H, I y A al PJ independiente enemigo elegido.
-Pierde la capacidad de no dispersarse al hacer DR.
-Al no ser CG tiene un sobrecoste añadido de tener que ocupar ese slot.
PROS:
-Gana Guerrero Eterno.
-Si es el Señor de la Guerra, genera un Rasgo Táctico adicional a su propio Rasgo.
-Si es Señor de la Guerra, hace que las unidades Voladoras, Gravíticas y de Salto repitan las tiradas de Reserva.
-Si es el Señor de la Guerra, las unidades Gravíticas y de Salto se dispersan 1D6UM menos de lo habitual.
-El hacha no es aparatosa y gana +2F.
-La Máscara provoca Miedo a todas las unidades en CaC a 6UM de él.
Dante ha recibido una mejora que se merecía mucho: era impensable que el Astarte leal más viejo que existe no tuviese Guerrero Eterno. Y, de regalo, no solo han quitado el Aparatoso de su hacha sino que nos regalan un punto extra de fuerza.
El Comandante es una pieza obligada para llevar una fuerza de AS cuya baza sea las tropas retropropulsadas gracias a su Rasgo de El Descenso de los Ángeles que nos da fiabilidad al dispersarnos. Y unido al Rasgo Táctico extra hace que tenga mucha sinergia con el resto del ejército.
Al asalto es un bicho realmente terrible: reparte amor sangriento de F7 FP2 con I7 y 6A él solito: más que suficiente para llevarse por delante al Señor de la Guerra enemigo y que ruede alguna cabeza de la unidad que lo escolta.
Sin duda, es de las unidades que más han ganado en el nuevo codex
GABRIEL SETH
CONTRAS:-Cambio en la habilidad Huracán Sangriento: ya no hace impactos automáticos a los enemigos en contacto con su peana.
-Pierde Instinto Feroz.
-Al no ser CG tiene un sobrecoste añadido de tener que ocupar ese slot.
PROS:
-Su arma gana FP4-Gana Rabia.
-Genera 1 impacto adicional por cada 6 al Herir (que a su vez pueden generar más impactos)
-Gana Coraje.
-Si es Señor de la Guerra tendrá Furia de combate.
Si bien Dante es un cazador de personajes sin parangón en los Ángeles Sangrientos, Seth con sus 7A al asalto y pudiendo generar impactos automáticos al herir, puede barrer sin demasiada dificultad cualquier horda de infantería. Aunque se le ha afilado bastante en cuanto a su función, no creo que esté a la altura de ocupar un slot en Amos de la Guerra.
TABLA DE RASGOS:
1.-Furia Roja: Da a nuestro Señor de la Guerra Furia de combate.
Como muchos Rasgos, si no fuese aleatorio estaría mejor ya que podrías tener preparada una unidad pequeña (Martilleros o Escuadra de Mando) para acompañar al Señor de la Guerra y sacarle un partido real al Rasgo.
2.-Velocidad del Primarca: +1 Iniciativa.
Éste rasgo se puede quedar en una chufa si tu Señor de la Guerra lleva un Puño o un Hacha... o simplemente no va a entrar en el cuerpo a cuerpo.
3.-Artesano de Guerra: Un arma, no reliquia, gana Artesanal.
Es algo que se agradece sobretodo en desafíos, aunque como Rasgo lo encuentro bastante pobre.
4.-Protector de las Almas: El Señor de la Guerra gana Voluntad de Adamantio.
Unido a un Bibliotecario Nv2 junto a su Capucha puede ayudarte mucho a dispersar poderes; En el caso de Mephiston que lo lleva de serie y es Nv3 tendríamos que rechaza los poderes psíquicos de Nv1-2 a 4+ a 12UM de él. Quitando el ejemplo concreto no lo termino de ver útil.
5.-Descenso de los Ángeles: Los Voladores, Gravíticos y unidades de Salto pueden repetir su tirada de reserva y de distancia de DR.
Es una versión mejorada de la regla de 5th ya que no solo permite repetir el dado de reservas y reduce la dispersion en 1D6UM a las tropas con retros, sino también a Voladoras (solo repetir) y a gravíticos. Si hubiese sido una habilidad de serie como el Asalto Rabioso o la Sed de Sangre ya sería la leche.
6.-Estampa Heroica: Ganan Coraje todas las unidades de Ejércitos del Imperio a 12UM del Señor de la Guerra.
Ésta sí que es buena... ¡Lástima que solo lo tenga El Sanguinor de serie! A los ME con su Ld8-9 no les hace excesiva falta, pero para llevarlo con pelotas de la GI o Séquitos Inquisitoriales está muy bien. Como le pasa al resto, puede ser muy buena pero el hecho se sea aleatoria hace que cualquier estrategia quede arruinada.
De toda la tabla me quedo sin dudar con las dos últimas pero todas son muy circunstanciales y puede salirte un rasgo que no te sirva absolutamente para nada. Para compensar ésto tenemos el repetir la tirada en rasgos por llevar un destacamento normal y, además, tenemos una reliquia que nos da un rasgo adicional que también podemos repetir. A pesar de todo, y por desgracia, si nuestro Señor de la Guerra no es un PJ único y tenemos que dejar a la suerte nuestros Rasgos, yo preferiría tirar en los del Reglamento.
RELIQUIAS DE BAAL:
LAS ALAS DEL ÁNGEL, 25p:
La miniatura, y la unidad que la incluya, puede repetir la tirada de dispersión al entrar por DR y al tirar en la tabla de Errores de DR. Los disparos hechos con la regla Intercepción se harán como Disparos Apresurados.Por solo +10p de un retro normal ganamos una fiabilidad de ésa unidad en DR espectacular (si ademas tenemos el Descenso de los Ángeles habrá un "impacto quirúrgico" con ésta unidad siempre). Las defensas contra la Intercepción está más que claro que es contra las Cataclismos y Apocalipsis interceptoras de los Tau lo cual es bienvenido.
CORONA ANGELICAL, 10p:
La miniatura obtiene Miedo y el enemigo hace sus chequeos contra él con -2Ld.Estupendo si jugamos contra cualquier cosa que no sean Astartes, sobretodo por el penalizador que sufre el enemigo a sus chequeos: podemos dejar una unidad enemiga incapaz de devolvernos los golpes en el CaC.
VERITAS VITAE, 15p:
El Señor de la Guerra genera un Rasgo adicional en la tabla de Rasgos Estratégicos.Por solo 15p podemos tener un Rasgo más, y encima tirando (y repitiendo) en la mejor tabla de las cuatro que tenemos a nuestra disposición. Póngame media docena y no me los envuelva que me los llevo puestos.
BÁCULO DE GALLIAN, 10p
Solo Bilbliotecarios, Maza de Energía, Fuerza, puedes repetir cualquier 1 al efectuar un Chequeo Psíquico; si sale 1 de nuevo sufres una herida por cada uno, sin posibilidad de tirada de salvación.Si no llevamos a Mephiston de Bibliotecario, ésta reliquia me parece casi obligatoria puesto que nos facilita el hacer los poderes psíquicos. Sacar dos 1s seguidos no es nada probable y, aunque arriesgado, seguro que más veces nos renta para bien que nos hace comernos heridas (podemos tirar NHD contra ellas, recordad)
FURIA DE BAAL, 25p
Pistola de plasma que no se sobrecalienta.Aquí se ha columpiado: pagar 10p más por un único disparo que no se sobrecaliente es un robo. Eso añadido a que las pistolas de plasma es un equipo que se ve casi nunca en los Astartes hace que se vaya a ir al cajón del olvido.
FILO DEL VALOR, 20p:
Espada de energía de FP2.-¡Tecnoadepto, quiero una para todos mis Sargentos Veteranos y Sacerdotes! -¡Lo siento amo, solo una por ejército! -¡¡Maldito seas tú y toda tu estirpe!!
Por +5p que una Espada de Energía normal ahora la tenemos con FP2: arma perfecta para desafíos y sacarles los ojos a los Centuriones. Si vas a ponerle a tu personaje una Espada de Energía, que sea ésta. Además se puede combinar con cualquier otra arma: puedes llevar un Martillo del Trueno y el Filo, eligiendo según convenga qué utilizas.
Cierto es que en 5th no teníamos nada que pudiese compararse con las Reliquias y tomar una base para comparar, pero a mi parecer todas (excepto la pistola) y cada una de ellas son cojonudas. Todo Señor de la Guerra debería llevar Veritas y si vas al CaC (y no es vs Astartes) la Corona. Y para los Sacerdotes con su HA6, F5 e I5 al asalto, el Filo va como anillo al dedo.
DISCIPLINA SANGUINARIA:
0.-ACELERAR, C1:
Bendición para el Psíquico o PJ amigo a 12UM o menos que gana Veloz y +1D3 de I y A.Nuestro Primaris es una versión mejorada del viejo El Poder de los Héroes. Enfocado al CaC completamente y, sobretodo, a los Desafíos. A nivel personal yo esperaba que fuese Rabia Desatada (Enemigo Predilecto en CaC), pero éste poder para potenciar al Bibliotecario es muy interesante.
1.- MIEDO A LA OSCURIDAD, 1C:
Maldición, 12UM, el objetivo realiza un chequeo de moral de Ld con -2.Sin cambios desde 5th. Puedes forzar a una unidad en retaguardia a que se vaya por su borde, evitar que se te echen encima las Motocicletas enemigas, etc. Era muy bueno y lo sigue siendo.
2.- LIBERAR LA RABIA, 1C:
Bendición, 18UM, la unidad objetivo gana Rabia y, si ya la tiene, +1A.Poder nuevo, bastante interesante para potenciar unidades pequeñas con armas especiales que vayan a asaltar.
3.-ESCUDO DE SANGUINIUS, C1:
Bendición, 12UM, el Psiquico y su unidad ganan TSI5+.Cambia la TSC5+ por una TSI5+ respecto a 5th, pero ahora solo afecta al Psíquico y su unidad en vez de hacer pompa. Con la TSC5+ podíamos acumular bonificadores varios por Sigilo y Oscurecido. El haber perdido el área de efecto y que en la disciplina Adivinación haya una que da TSI4+ hace que el Escudo parezca el hermano tonto de Clarividencia.
4.-HERVIR LA SANGRE, C2:
Fuego brujo concentrado, 18UM, el objetivo debe hacer dos chequeos de R y pierde una herida sin salvación que valga por cada fallo; Si muere se coloca el área grande centrada en él y las miniaturas bajo el área sufren un impacto que Ignora Cobertura de F4 FP5.Otro poder que ha mejorado respecto al codex anterior: el poder hacer hasta dos heridas y luego, de regalo, una tortilla grande para los que están cerca hace que sea un hechizo que combina tanto un golpe quirúrgico para eliminar personajes como un efecto antimasilla.
5.-LANZA DE SANGRE, C2:
Rayo, 12UM, F8 FP1 Lanza.Igual que en 5th pero quitando el elemento aleatorio del alcance. Dos cargas para lanzar un hechizo AT pesado en un ejército con tanta facilidad para incluir armas de fusión no lo veo con demasiada utilidad.
6.-ALAS DE SANGUINIUS, C2:
Bendición, 12UM, la unidad objetivo puede desplazarse hasta 12UM hacia cualquier posición como si fuese una Unidad de Salto. La unidad no podrá cargar tras usarlo y se considerará que ha movido.Con lo útil y bueno que era el hechizo de 5th y lo feliz que estaba yo con Metatron, mi Archiepistolario Exterminador con alas. Que pidan 2C para luego no poder ir al CaC es un despropósito y solo lo encuentro realmente útil para alcanzar objetivos lejanos en Vórtice.
La Disciplina Sanguinaria no la encuentro especialmente mala ya que mantiene poderes del Codex de 5th buenos sin modificar y otros los ha mejorado considerablemente. Los dos últimos son los que encuentro más flojos, aunque seguramente con las Alas saldrá algún combo para una DeathStar. Como con todas éstas cosas, si no fuesen aleatorios serían muchísimo mejores.
OBJETIVOS TÁCTICOS
Los Ángeles Sangrientos debemos de jugar con nuestros objetivos 11-16 en vez de con los del Reglamento (no, no es algo opcional).
11.-VALOR DE LOS ÁNGELES:
+1PV por lanzar, al menos, un desafío en tu turno.Vamos a ir al CaC y tenemos muchas papeletas para ganar cualquier desafío por lo que es estupendo.
12.-ASALTO AÉREO:
+1PV por destruir una unidad enemiga por un Volador, Gravítico o Unidad de Salto o +1D3PV si el Volador, Gravítico o Unidad de Salto acababa de llegar desde las Reservas.La encuentro bastante sencilla de cumplir la que las unidades requisito, sobretodo el Volador y las unidades de Salto que tenemos son especialmente destructivas y no especifica que tenga que ser a disparos o en cuerpo a cuerpo.
13.-PUREZA EN LA MASACRE:
+1PV por destruir en tu turno una unidad enemiga, o +1D3PV por destruir en tu turno de 3-5 unidades enemigas o +1D3+3PV por destruir en tu turno 6+ unidades enemigas.También fácil de cumplir, al menos el primero e incluso segundo punto, pero cargarte más de 6 unidades en CaC en el mismo turno ya es un poco complicado xD
14.-GOLPE DECAPITADOR:
+1PV si has destruido al Señor de la Guerra enemigo en ese turno o cualquiera anterior.Igual que otro del Reglamento: se trata de una de las Misiones Secundarias que se busca casi siempre hacer y ahora es más fácil conseguir puntos extra por hacerla.
15.-AVANCE RÁPIDO:
Tu rival elige dos Marcadores de Objetivo y si controlas uno de ellos al final del turno ganas +1PV; si controlas los dos +1D3PV.Con la movilidad que tiene nuestro ejército y un poquito de suerte en los combates podemos conseguir éste objetivo y, además, pitorrearnos del rival un poco. No es sencillo pero tampoco imposible.
16.-NOBLE SACRIFICIO:
Si tu Señor de la Guerra es retirado como baja durante la fase de Asalto, obtienes +1PV. Si el Señor de la Guerra rehúsa un desafío, descartas el objetivo.Es muy buena: a mi me recuerda a la de "Queda libre de la cárcel" del Monopoly xD Si matan a tu Señor de la Guerra y tu rival está contento por apuntarse un tanto, tu te apuntas otro y la cosa queda en tablas. A nivel personal creo que deberían llevarla todos los Astartes.
Los Objetivos que tenemos los encuentro bastante divertidos y que motivan conseguirlos ya que aunque no son complicados te dan una recompensa por acciones típicas de los AS como meterse en CaC o hacer escabechinas con nuestra tropa con retros o Stormravens.
CONCLUSIONES:
Llegados a éste punto y después de cuatro días analizando paso por paso el nuevo Codex de los Ángeles Sangrientos con calma y comparando con el de 5th edición, por mi parte concluyo que no entiendo por qué ha habido tanto odio con la renovación.
Con la entrada de 6th, el estilo de juego para el que estaba pensado nuestro codex (spam de retros o de vehículos): el de buscar arrasar en el CaC, se hizo completamente inviable al estar en una edición en la que se prima el disparo por encima del combate a corta. Con la llegada de 7th en el verano, el cambio en el lanzamiento de los Poderes Psi junto a la desaparición de los nuestros propios obtuvimos la puntillita que, a mi parecer, nos acabó de dejar para el arrastre: el metagame no nos daba oportunidad alguna de competir contra la mayoría de codex de una forma óptima y sacando partido a nuestras opciones.
Éste codex de 7th nos plantea un estilo de juego agresivo, en las distancias cortas, aunque sin buscar el asalto como unos locos a la primera de cambio (recordad que cuando salio el codex de 5th estábamos en la edición de "para que me asaltes tú, te asalto yo") y en vez de eso, debilitar la unidad rival antes de acabar con ella en el cuerpo a cuerpo. Llegado el momento, será perfectamente viable asaltar con unos Marines Tácticos tras disparar sus Pistolas Bolter puesto que podemos hacer más daño que haciendo fuego rápido con el Bolter.
¿Cómo creo que se van a enfocar las listas estandar? Una fuerza importante de Escuadras Tácticas en Cápsula o Rhino yendo al centro-borde del enemigo del campo de batalla mientras una o dos unidades poderosas (CIA de la Muerte, Guardia Sanguinaria o Vets de Vanguardia equipados) con retrorreactores caen por DR o se parapetan entre los vehículos propios, preparándose para lanzar el asalto que acabe con el enemigo. Mientras, el apoyo pesado de Vindis, Stormravens y/o Devastadores minarán desde atrás al enemigo. Dante lo veo algo casi obligatorio para éstos casos con el fin de asegurar nuestras reservas y tener en mesa todo el ejército al completo lo más pronto posible (importante ésto último en 7th y Vórtice)
Nos encontramos ante un codex en la misma tónica que todos los que han salido en 7th: le han lijado los picos que podían pinchar más, pero nos han rellenado los valles para ponernos mas o menos nivelados. No es un codex para pasar por encima de nadie y, por supuesto, difícilmente va a competir en el metagame con listas típicas de Eldars, Taus o Demonios. Personalmente estoy deseando probar el Codex renovado y, sintiéndolo mucho por ellos, mis Enclaves Farsight van a pasar una temporada a la sombra sin pisar campo de batalla.
Espero de verdad que éstos análisis os hayan servido para romper el hielo con el nuevo Codex. Como siempre con todas estas cosas, no hablo de verdades absolutas y esto es solamente mi opinión como jugador, que es perfectamente igual de válida que el de alguien que discrepe completamente de lo que yo diga siempre y cuando, como he intentado hacer yo, exponga unos argumentos y una base.
Un saludo
Buen resumen del codex.
ResponderEliminarA mi me gusta bastante y creo que está en la línea de los últimos que han salido, donde hay poquitas cosas superdestructoras pero prácticamente todo es jugable. Queda por detrás de los codex top, pero éstos están pendientes de renovación y espero que hagan lo mismo que están haciendo con todos.
Yo como jugador de Ángeles Sangrientos estoy contento. Creo que no será un codex top pero sí muy versátil y divertido de jugar. Y los Sangrientos siguen siendo un icono como los Lobos o los Oscuros, con su personalidad definida.
Hay algunas cosas que nos las han avainillado y echo en falta alguna unidad o arma nueva (LE: armas gélidas, AO: armas radioactivas, etc), pero no cierro la puerta a que las saquen en el futuro via WD como ha pasado con las Gambas.
EliminarLa flexibilidad que nos han dado yo la agradezco enormemente ya que nos han hecho bastante eficientes: la palabra es, como bien has dicho, divertido de jugar.
Muchas gracias por tu comentario!
Por fin a Dante se le hace justicia, ha quedado muy molón a nivel de reglas (la mini ya lo es).
ResponderEliminar"Grabiel" como bien dices puede que no de la talla para ser un Lord of War pero como hacerle ese feo al señor del capítulo de los Desgarradores, eso sí, es una picadora de infantería (y la mini mola jajaja). Lástima que perdió instinto feroz.
Los rasgos están bien, comentar aquí sobre una cosa que has dicho de "la velocidad del primarca": si un señor de la guerra de los Ángeles Sangrientos no va al cuerpo a cuerpo lo hecho a patadas del capítulo XD.
Las reliquias me parecen todas geniales y un poquitín por encima está el veritas. La disciplina me gusta, tengo ganas de probarla.
Sobre los objetivos decir que son muy nuestros.
Mañana si no pasa nada los probaré pero después de ojear el codex y mirar el análisis me parece una buena renovación.
Un saludete!
¡Espero ver en Apocaleches tu opinión tras probarlos! :) A mi me hubiese gustado testearlos también ayer que iba de torneo, pero el plazo para enviar las listas lo cerraron antes de que saliese el Codex :(
EliminarPese a la modificación de algunas cosas creo que la renovación es general es, como dices con los objetivos "muy nuestra"
Que hervir la sangre es F4 FP5 so oveeeeer (la plantillaca) XD
ResponderEliminarEn general un codex de ir muy pa alante y equilibrado como estan siendo todos los codex de 7ed
Muy muy muy buen resumen del codex Charlie Red Ribbon!
Dislexia problema por mi perdona! ^^U jejeje Ya está corregido!
Eliminarporque dante tiene +1 i en el asalto? tiene I6. que regla se lo da?
ResponderEliminarLa sed de sangre da +1I al asalto si eliges la formacion Baal Strike Force, pero creo que Dante no puede usarla.
EliminarBuenos días,
EliminarLo de Sed de Sangre y Baal Strike Force está hablado largo y tendido en "A.Rápido y A.Pesado": Baal SF no es una Formación, sino el destacamento típico de AS (Codex AS, pág. 110) y la habilidad puede usarla cualquier miniatura de ése Destacamento (En el codex pone "formación", pero se trata de una errata fruto del Copy&Paste de la pág. 99)
Gracias por los comentarios y felices fiestas!
Aun estoy terminando de destripar el codex para sacar el máximo a mis as. en lineas generales creo que mantenemos la esencia y ese asalto rabioso lo demuestra. Pero hay un par de cosas que no me han gustado para nada. si bien mephiston tiene una mayor sinergia con el resto del ejercito como excelentemente has descrito, creo que la bajada de atributos ha sido una burrada total ( máxime cuando era mi pj favorito XD ) y otra cosa que no veo es el uso de capellanes...tan solo aportan coraje...cuando hay combos mejores para tener coraje o incluso fanático, creo que a excepción de astorath o quizá lemartes ( este ultimo esta por ver ) no vamos a ver mucho capellanes por aquí...
ResponderEliminarpd: gracias por tu articulo, me ha servido mucho como guia sobre todo en el tiempo en el que aun no tenia el codex. un saludo¡
Excelente analisis
ResponderEliminarA ver como nos va.
#retomandoelvicio