domingo, 20 de julio de 2014

Probando listas: La horda de Sanguinius 2.0


Buenos días,

Tras el testeo que hice hace unas semanas de la anterior versión de la lista, me gustaría compartir con vosotros la actualización que he hecho de ella, manteniendo el núcleo de la lista pero cambiando el equipo y metiendo una pequeña ayuda aliada.

Llevamos un total de  sesenta y siete minis de infantería con la que presionar al rival desde el primer turno, 1850p y 6 CAPs:

Destacamento Principal, Ángeles Sangrientos:

CG:
-Señor de la Guerra Epistolario Exterminador con Escudo Tormenta y Hacha Psi: 170p
 El mismo SdlG que llevo usando en mis partidas normales: resistente con 2+/3++/NHD5+ y peligroso en el CaC con su Hacha Psi. Irá con Telepatía o Adivinación: dos disciplinas que apoyan muy bien la unidad de Veteranos de la Guardia.

ÉLITE

-Hermano Corbulo: 105p 1c
Al ir junto al SdlG y los Veteranos en la misma Cápsula, hace de esponja de heridas de una forma brutal y aumenta la supervivencia de la unidad hasta hacer desesperar al rival

-Veteranos de la Guardia x5 con Combiplasma x4: 190p
            Sargento con Combiplasma y Bomba de Fusión
            Cápsula de desembarco
 Serán los encargados de disparar a la infantería/CM más peligrosa del rival para tratar de bajarlo a base de fuego de plasma o munición especial en el primer turno. A la carga junto a Corbulo y el Bilbliotecario también son una unidad a tener en cuenta para apoyar a los Marines de Asalto.

LÍNEA:

-Escuadra Táctica x10 con Rifle de Fusión x1: 220p
            Sargento con Combifusión
            Cápsula de desembarco

-Escuadra Táctica x10 con Rifle de Fusión x1: 220p 1c
            Sargento con Combifusión
            Cápsula de desembarco
Dos unidades capsuleras-fusioneras clónicas: cuatro fusiones para abrir las latas bien blindadas del rival y la clásica "saturación" de bolter a corta.

-Escuadra de Asalto x10 con Lanzallamas x1: 195p

-Escuadra de Asalto x10 con Lanzallamas x1: 195p

-Escuadra de Asalto x9 con Lanzallamas x1: 187p
Mi baza en CaC y contra las hordas: lanzallamas y casi 30A por unidad a la carga me valen para barrer lo que antes haya debilitado a disparos con los Marines Tácticos y los Veteranos.

-Escuadra de Asalto x5 con Lanzallamas x1: 105p 1c
            Cápsula de desembarco
 Además de aportarme las Cápsulas que necesito para conseguir meter Tácticos y Veteranos en el primer turno, en Vórtice de Guerra me permite meter una unidad para conseguir un objetivo táctico lejano o despejar alguno ocupado por morralla.

PESADO:

-Escuadra de Devastadores x5 con Lanzamisiles x4: 130p 1c
            Cápsula de desembarco
Mi único apoyo a distancia: con misiles perforantes para abrir blindados y CM y los de fragmentación para barrer alfombras de masilla

Destacamento Aliado, Inquisición: 2c

CG:

-Inquisidor del Ordo Xenos con Disrruptor de Plasma y Servocráneos x3: 45p
 Puesto que mi táctica mayoritaria es presionar y encerrar al rival en su propia zona de despliegue, los Servocráneos me van a proteger de las Infiltraciones y Exporadores que puedan meterseme hasta la cocina. Al ir en la Cápsula con los Veteranos, junto a Corbulo y el Bibliotecario, el Disrruptor va a darme una buena protección frente a los plasmas enemigos tan peligrosos. Las granadas antipsíquicos que lleva de serie me aseguran atacar siempre primero contra unidades con psíquicos.

FORTIFICACIONES:

-Línea de defensa Aegis: 70p

            Depósito de Munición
La novedad es el Depósito: me permite repetir los 1s cuando los Devastadores y tener más fiabilidad con ellos. Y si juego a la defensiva, puedo disponer los Veteranos/Tacticos alrededor y para que sean realmente peligrosos disparando a media/corta.
He retirado el Icaro ya que realmente los voladores no me suponen amenazas reales: al estar jugando en la zona del rival anulo prácticamente el turno de disparo cuando entran y para los siguientes, espero estar en CaC para que no tenga más objetivo de disparo que los Devastadores (que repitiendo los 1s, pueden intentar tirar voladoras también)

La forma de jugar es la misma que en la anterior lista: presionar desde mi turno uno al rival en su zona de despliegue con más de 60 Marines Espaciales, algo nada fácil de tirar, primero a disparos y luego asaltando al enemigo debilitado.

¿Qué os parecen los cambios?

Un saludete!

3 comentarios:

  1. Si las tácticas en cápsula tienen la función de abrir latas, puedes plantearte las de asalto. De diez con dos fusiones y bombas de fusión para el sargento te salen por el mismo precio. O invertir diez puntos más para reemplazar las bombas por dos combis.

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    1. Por cierto, creo que es obligatoria una tropa de línea en el destacamento aliado y que tampoco puede ir una fortificación en él. Lo último no sería problema porque la pasas al principal, pero sigues teniendo que incluir una tropa.

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    2. Gracias por comentar Obrien!
      Las tácticas están para dividirlas en EdC nada más caer y tener 5 palmeros que puedan "saturar" a bolter, que eso lo hacen mejor que las de Asalto, aunque éstas salgan más baratas... De todas maneras, el sargento de los de Asalto no puede comprar Combi-nada, lo cual es una pena (a ver si en la renovación...)
      Sobre los slot de la Inquisición, el Suplemento te permite que solo sea obligatorio un CG: no tiene Tropas como tal ya que los séquitos son Élite... ¡La Inquisición tiene tanto poder que hasta se fuma los Codex! jejeje
      Sobre las fortificaciones, se compran para todo el ejército y no hay ningún tipo de restricción a quién las puede usar, que hasta el enemigo te la puede capturar: si alguien no te ha dejado poner Aliados en una fortificación, te ha tomado el pelo y se merece un capón ;) jejeje
      Un saludo!

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